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| Marc Heiland | PC-Games

1666AmsterdamBild1Es gibt Spiele, deren Konzept bereits auf dem Papier neugierig macht. 1666: Amsterdam gehört definitiv in diese Kategorie. Ein historisches Amsterdam des 17. Jahrhunderts, Hexerei, Dämonen, mysteriöse Kreaturen und eine Geschichte, die sich über mehrere Epochen erstreckt – dazu mit Patrice Désilets einer der Entwickler hinter den frühen Assassin’s-Creed-Spielen. Die Voraussetzungen für ein ungewöhnliches Action-Adventure könnten also kaum interessanter sein.

Allerdings begleitet das Projekt auch eine bemerkenswerte Entwicklungsgeschichte. Bereits 2010 wurde 1666 ursprünglich bei THQ Montreal angekündigt. Nach der Insolvenz von THQ wechselten Studio und Projekt zu Ubisoft, wo die Arbeiten schließlich eingestellt wurden. Erst nach einem längeren Rechtsstreit gelang es Désilets, die Rechte an seinem ursprünglichen Vorhaben zurückzuerlangen. Mit Panache Digital Games erhielt das Projekt schließlich eine neue Heimat und konnte nach vielen Jahren wiederbelebt werden.

Nun ist 1666: Amsterdam als Early-Access-Version erhältlich. Nach Angaben des Studios soll die Entwicklungsphase ungefähr ein Jahr dauern. Schon beim ersten Blick auf den aktuellen Umfang wird allerdings deutlich, dass wir es tatsächlich mit einem Spiel zu tun haben, das noch einen beträchtlichen Weg vor sich hat. Die Grundlage ist interessant, einige Ideen sind sogar ausgesprochen originell. Gleichzeitig wirkt vieles noch unfertig, technisch nicht sauber abgestimmt oder spielerisch unnötig kompliziert.

Willkommen im Amsterdam des Jahres 1666

Das Szenario ist zweifellos eine der größten Stärken des Spiels. Amsterdam wird nicht einfach als austauschbare Kulisse verwendet, sondern bildet einen wesentlichen Bestandteil des gesamten Konzepts. Enge Straßen, Kanäle, historische Gebäude und unterschiedliche Stadtbereiche erzeugen eine Atmosphäre, die zwischen historischer Rekonstruktion und düsterer Fantasy pendelt.

1666: Amsterdam versucht dabei, Realität und Übernatürliches miteinander zu verschmelzen. Auf den ersten Blick erkundet man eine historische Stadt, doch unterhalb dieser sichtbaren Welt lauert etwas Unheimliches. Dämonische Wesen haben sich unter die Bevölkerung gemischt und nehmen menschliche Gestalt an. Dadurch erhält die Erkundung eine zusätzliche Ebene: Nicht jeder Bewohner ist zwangsläufig das, was er zu sein scheint.

Besonders interessant ist die Aufteilung zwischen Tag und Nacht. Während der Tag stärker von Erkundung, Beobachtung und Nachforschungen geprägt ist, rückt in der Dunkelheit die übernatürliche Seite des Spiels in den Vordergrund. Der Wechsel zwischen beiden Phasen ist damit nicht bloß eine optische Spielerei, sondern soll unterschiedliche Facetten des Gameplays miteinander verbinden.

Und tatsächlich besitzt Amsterdam eine ganz eigene Stimmung. Gerade dann, wenn die Umgebung in Dunkelheit getaucht wird und sich die ersten übernatürlichen Elemente bemerkbar machen, entsteht ein Szenario, das sich wohltuend von vielen anderen Action-Adventures abhebt.

Die Jagd nach den Originals

Im Zentrum der Geschichte steht Noa. Sie gehört zu den sogenannten Collectors und hat die Aufgabe, übernatürliche Wesen aufzuspüren und zu beseitigen. Diese Kreaturen werden als Originals bezeichnet. Das Besondere: Sie können sich als Menschen tarnen und teilweise über Jahrhunderte hinweg verschiedene Identitäten angenommen haben.

Damit funktioniert die Suche nach ihnen nicht nach dem simplen Prinzip „Gebiet betreten, Gegner finden, Gegner besiegen“. Zunächst müssen Informationen gesammelt werden. Noa muss Hinweise finden, Zusammenhänge herstellen und schließlich den wahren Namen ihres Ziels herausfinden. Auch die jeweiligen Siegel spielen bei der Identifikation eine entscheidende Rolle.

Genau hier besitzt 1666: Amsterdam einen seiner spannendsten Ansätze. Die Jagd nach einem Original erinnert zeitweise eher an ein Adventure oder eine Detektivgeschichte als an eine klassische Actionmission. Die Umgebung wird untersucht, Personen werden angesprochen und Hinweise miteinander kombiniert. Erst wenn genügend Informationen zusammengetragen wurden, kann Noa das betreffende Wesen tatsächlich herausfordern.

Die Idee dahinter ist stark, weil sie dem Spiel eine eigene Identität verleiht. Statt ausschließlich über Kampfkraft voranzukommen, soll der Spieler beobachten, kombinieren und die Welt aufmerksam erkunden. Gerade in Verbindung mit dem historischen Setting hätte daraus ein sehr eigenständiges Spielerlebnis entstehen können.

1666AmsterdamBild2Noa und Aaron – zwei Figuren, zwei völlig unterschiedliche Perspektiven

Noch ungewöhnlicher wird das Konzept durch Aaron. Die Figur stammt aus dem Jahr 1999 und findet sich im Verlauf der Geschichte unter ziemlich außergewöhnlichen Umständen im Körper einer Katze wieder.

Was zunächst beinahe absurd klingt, ist spielerisch durchaus interessant. Aaron ermöglicht eine zweite Perspektive auf die Spielwelt. Während Noa auf ihre magischen Fähigkeiten zurückgreifen kann, besitzt die Katze ganz andere Möglichkeiten. Sie kann durch schmale Öffnungen schlüpfen, an bestimmten Stellen klettern, Gegenstände erreichen und Bereiche betreten, die für Noa nicht zugänglich sind.

Der Wechsel zwischen beiden Figuren soll deshalb nicht lediglich ein erzählerischer Gag sein. Vielmehr wird Aaron zu einem wichtigen Bestandteil der Erkundung. Wenn Noa nicht weiterkommt, kann ein Wechsel zur Katze den entscheidenden Hinweis oder Zugang liefern.

Die Verbindung zwischen unterschiedlichen Zeitebenen und unterschiedlichen Spielfiguren gehört zu den ungewöhnlichsten Elementen von 1666: Amsterdam. Die Geschichte bewegt sich über mehrere Jahrhunderte hinweg und versucht, diese zeitliche Dimension mit dem eigentlichen Gameplay zu verknüpfen. Für ein Spiel, das sich ansonsten stark auf historische Atmosphäre konzentriert, ist das ein durchaus mutiger Ansatz.

Ermittlung statt Daueraction

Wer bei 1666: Amsterdam ausschließlich ein klassisches Actionspiel erwartet, dürfte überrascht sein. Gerade die Ermittlungsabschnitte nehmen einen wichtigen Platz ein. Die Stadt soll nicht nur durchquert, sondern gelesen werden. Hinweise müssen entdeckt, Gespräche geführt und Zusammenhänge verstanden werden.

Dabei erinnert das Grundprinzip durchaus an klassische Adventure-Strukturen. Die Umgebung liefert Informationen, Figuren geben Hinweise und manche Aufgaben lassen sich erst lösen, wenn man mit der richtigen Perspektive an sie herangeht. Besonders die Katze erweitert diese Möglichkeiten.

Wird man allerdings entdeckt, verändert sich die Situation schlagartig. Aus der ruhigen Erkundung wird ein Kampf. Gegner greifen an, Angriffe müssen abgewehrt werden und auch die Umgebung lässt sich teilweise in die Auseinandersetzungen einbeziehen. Explosive Objekte können beispielsweise genutzt werden, um mehrere Feinde gleichzeitig auszuschalten.

Das Problem ist allerdings, dass diese Kämpfe aktuell nicht annähernd so überzeugend funktionieren wie die zugrunde liegende Idee.

Wenn gute Ideen an der Umsetzung scheitern

1666: Amsterdam hat ein interessantes Fundament, doch gerade im Early Access zeigt sich sehr deutlich, dass zwischen Konzept und tatsächlicher Umsetzung noch eine beträchtliche Lücke besteht.

Viele Aktionen wirken unnötig kompliziert. Tätigkeiten, die in einem modernen Action-Adventure normalerweise mit einem einzigen Tastendruck erledigt werden, verlangen teilweise mehrere Eingaben und einen umständlichen Ablauf. Dadurch entsteht nicht das Gefühl, eine komplexe Spielmechanik zu bedienen, sondern eher den Eindruck, dass einfache Aktionen unnötig viele Zwischenschritte besitzen.

Das wirkt sich unmittelbar auf den Spielfluss aus. Statt sich auf die Geschichte, die Atmosphäre oder die Untersuchung eines neuen Hinweises zu konzentrieren, beschäftigt man sich immer wieder mit der Frage, welche Taste nun eigentlich für den nächsten Schritt benötigt wird.

Für einen Early-Access-Titel ist eine gewisse Sperrigkeit natürlich nicht ungewöhnlich. Dennoch fällt sie bei 1666: Amsterdam besonders stark auf, weil die eigentlichen Spielideen deutlich ambitionierter wirken als die derzeitige Bedienung.

Die Katze ist Fluch und Segen zugleich

Besonders deutlich wird dieses Problem bei Aaron beziehungsweise der Katze. Auf dem Papier ist die Idee hervorragend. Eine Katze, die sich durch kleine Öffnungen bewegt, klettert und Bereiche erreicht, die für einen Menschen unzugänglich sind, passt perfekt zu einem Erkundungsspiel.

In der Praxis sorgt die Steuerung allerdings regelmäßig für Frust. Sprünge sind häufig an bestimmte Markierungen gebunden, die dem Spieler anzeigen sollen, wo die Katze landen kann. Das wäre grundsätzlich kein Problem, wenn diese Erkennung zuverlässig funktionieren würde.

Genau das tut sie jedoch nicht immer. Gelegentlich fehlt eine entsprechende Markierung, obwohl ein Sprung eigentlich möglich sein sollte. Dadurch entsteht schnell der Eindruck, man habe einen anderen Weg übersehen. Statt die Umgebung weiter zu erkunden, läuft man dann dieselben Bereiche erneut ab und sucht nach einer vermeintlich fehlenden Lösung.

1666AmsterdamBild3Hinzu kommen Stellen, an denen unsichtbare Begrenzungen den Weg versperren. Gerade in einem Spiel, das stark auf Erkundung setzt, sind solche Situationen besonders störend. Der Spieler kann nicht immer eindeutig erkennen, ob eine Stelle absichtlich nicht zugänglich ist oder ob lediglich die aktuelle Version Probleme mit der Navigation besitzt. Und warum die Katze nicht komplett frei gesteuert werden kann, anstatt von vorgegebenen Punkten zu anderen voranzuspringen, ist ein Rätsel.

Die Katze könnte eines der Alleinstellungsmerkmale von 1666: Amsterdam sein. Im derzeitigen Zustand ist sie allerdings häufiger Ursache für Frust als für Begeisterung.

Die Originals werden zu Bossgegnern

Hat Noa genügend Informationen gesammelt, kommt es schließlich zur Konfrontation mit dem jeweiligen Original. Ein besonderes Ritual bildet dabei die Voraussetzung für den eigentlichen Kampf. Während eines Esbat, also eines Vollmondrituals, kann Noa den Zauber Nominem einsetzen.

Dadurch wird die menschliche Tarnung des Originals gebrochen. Das Wesen offenbart seine wahre, dämonische Gestalt und verwandelt sich in ein sogenanntes Amalgam. Erst jetzt beginnt der eigentliche Bosskampf.

Die Idee ist atmosphärisch stark und passt hervorragend zum Grundkonzept. Die vorherige Untersuchung findet ihren Höhepunkt in einer übernatürlichen Konfrontation. Gleichzeitig werden die Fähigkeiten von Noa nach dem Sieg erweitert.

Neue Kräfte eröffnen zusätzliche Möglichkeiten innerhalb der Spielwelt. Dazu gehört beispielsweise die Fähigkeit, zerstörte Gegenstände wiederherzustellen. Andere Fähigkeiten ermöglichen es, Portale zu erschaffen oder Gegner in die Luft zu schleudern.

Interessant ist zudem das System, mit dem zu Beginn eines neuen Mondzyklus eine Auswahl unterschiedlicher Fähigkeiten und Boni angeboten wird. Dadurch soll sich die Spielweise verändern und der Spieler dazu gebracht werden, seine Strategie an die jeweils verfügbaren Möglichkeiten anzupassen.

In der aktuellen Fassung wirkt dieses System allerdings noch eher wie ein Versprechen für die Zukunft als wie eine vollständig ausgearbeitete Mechanik.

Das Kampfsystem braucht mehr als Feinschliff

Der größte Schwachpunkt des aktuellen Builds ist für mich das Kampfsystem. Die Auseinandersetzungen sind bereits nach relativ kurzer Zeit erstaunlich monoton. Gegen normale Gegner wiederholen sich die Abläufe schnell, und auch die Bosskämpfe vermitteln derzeit noch nicht die taktische Tiefe, die man angesichts des restlichen Konzepts erwarten könnte.

Zunächst könnte man noch argumentieren, dass Panache die Kämpfe bewusst einfach gehalten hat, damit die zahlreichen anderen Systeme nicht überfordern. Doch auch mit zunehmender Spielzeit wird keine ausreichende Komplexität sichtbar.

Gerade deshalb hoffe ich, dass dieser Bereich während des Early Access noch grundlegend überarbeitet wird. Ein paar neue Animationen oder zusätzliche Gegner würden vermutlich nicht genügen. Das Kampfsystem benötigt mehr Möglichkeiten, mehr taktische Entscheidungen und insgesamt mehr Dynamik.

Denn hier zeigt sich ein grundsätzliches Problem des aktuellen Spiels: Die Welt und die Geschichte wecken Erwartungen, die das Gameplay momentan nicht vollständig erfüllen kann.

Durch die Kanäle von Amsterdam

Eine etwas ungewöhnlichere Fortbewegungsmöglichkeit bietet 1666: Amsterdam ebenfalls. Zwischen verschiedenen Bereichen kann man sich auf den Kanälen bewegen, wobei Noa dabei beinahe wie auf einem Surfbrett über das Wasser gleitet.

Das wirkt zunächst etwas befremdlich und passt nicht unbedingt zu dem ansonsten historischen Erscheinungsbild. Gleichzeitig ist gerade diese Eigenwilligkeit irgendwie passend zum Gesamtprojekt. 1666: Amsterdam nimmt sich an mehreren Stellen Freiheiten, die man in einem klassischen historischen Action-Adventure kaum erwarten würde.

Wer während dieser Fahrten nicht einfach der direkten Route folgt, kann zudem kleinere Geheimnisse entdecken. Damit wird auch diese Fortbewegungsform zumindest teilweise mit der Erkundung verbunden.

Eine beeindruckende Atmosphäre mit sichtbaren Baustellen

Optisch zeigt sich ein ähnliches Bild wie beim Gameplay. Das historische Amsterdam besitzt viele schöne und stimmungsvoll gestaltete Bereiche. Die Stadt vermittelt durchaus den Eindruck einer lebendigen historischen Umgebung und profitiert dabei von der technischen Grundlage der Unreal Engine 5.

Gleichzeitig erkennt man aber sehr schnell, dass sich das Spiel noch mitten in der Entwicklung befindet. Abseits der stärker ausgearbeiteten Bereiche wirkt die Welt teilweise deutlich weniger detailliert. Figuren werden wiederverwendet, manche Bereiche erscheinen unfertig und an verschiedenen Stellen stößt man auf unsichtbare Begrenzungen.

Auch Animationen und Interaktionen benötigen noch Überarbeitung. Bewegungen wirken teilweise nicht sauber abgestimmt und manche Übergänge hinterlassen einen unfertigen Eindruck.

Immerhin lief die von mir getestete Version insgesamt stabil. Während meiner Spielzeit kam es zu keinen Abstürzen. Das ist für einen Early-Access-Titel durchaus positiv und zeigt, dass zumindest die technische Stabilität nicht das größte Problem der aktuellen Version darstellt.

Zwischen Atmosphäre und störenden Effekten

Die Atmosphäre gehört weiterhin zu den Argumenten, die für 1666: Amsterdam sprechen. Das Zusammenspiel aus historischer Stadt, Nacht, Magie und dämonischen Wesen besitzt eine ganz eigene Wirkung.

Allerdings setzt das Spiel teilweise sehr stark auf visuelle Verzerrungs- und Glitch-Effekte. Was zunächst für eine unheimliche Stimmung sorgen soll, kann nach längerer Spielzeit eher ermüdend wirken. Gerade wenn solche Effekte häufiger auftreten, verlieren sie ihre Wirkung und beginnen, die eigentliche Umgebung zu überlagern.

Hier wäre weniger möglicherweise mehr. Das Spiel besitzt bereits durch seine Welt genügend Möglichkeiten, Unbehagen und Spannung zu erzeugen. Nicht jede Szene muss zusätzlich mit visuellen Störungen versehen werden.

Early Access bedeutet Geduld

Zum Start des Early Access steht der erste größere Abschnitt der Kampagne zur Verfügung. Die Entwickler sprechen von ungefähr 15 Stunden Spielzeit. Für ein Early-Access-Projekt ist das grundsätzlich ein ordentliches Volumen.

Allerdings ist Umfang nicht automatisch gleichbedeutend mit Qualität. Während der aktuellen Spielzeit entsteht stellenweise eher das Gefühl, eine Baustelle zu erkunden, als ein fertiges Abenteuer zu erleben. Das ist keine ungewöhnliche Erfahrung in einem frühen Entwicklungsstadium, sollte potenziellen Käufern aber bewusst sein.

Panache plant nach eigenen Angaben ungefähr ein Jahr Early Access. In dieser Zeit sollen weitere Stadtgebiete, zusätzliche Story-Inhalte und neue Originals hinzukommen. Damit dürfte sich der Umfang des Spiels noch erheblich verändern.

Genau darin liegt gleichzeitig die Chance von 1666: Amsterdam. Das Fundament ist ungewöhnlich genug, um daraus noch ein sehr eigenständiges Action-Adventure entstehen zu lassen. Die Entwickler haben zudem die Möglichkeit, auf Rückmeldungen der Community zu reagieren und zentrale Systeme entsprechend anzupassen.

Die Handschrift von Patrice Désilets

Dass Patrice Désilets hinter dem Projekt steht, lässt sich natürlich nicht völlig ausblenden. Historische Schauplätze, Erkundung und die Verbindung von Geschichte und spielerischer Untersuchung erinnern zwangsläufig an Elemente, die bereits in früheren Projekten des Designers eine Rolle gespielt haben.

1666: Amsterdam kopiert Assassin’s Creed allerdings nicht einfach. Die Hexerei, die Dämonen, das Spiel mit verschiedenen Zeitebenen und insbesondere Aaron als Katze verleihen dem Projekt einen deutlich anderen Charakter.

Gerade deshalb ist es schade, dass die aktuelle spielerische Umsetzung noch nicht mit der Qualität der eigentlichen Grundidee mithalten kann. Denn die Zutaten für etwas Besonderes sind vorhanden.

Ein ambitioniertes Projekt auf wackligen Beinen

Die große Frage nach den ersten Stunden lautet deshalb: Ist 1666: Amsterdam einfach noch nicht weit genug entwickelt oder liegen einige Probleme tiefer?

Bei der technischen Präsentation lässt sich vieles relativ eindeutig dem Early-Access-Status zuschreiben. Animationen, Optimierung, Interaktionen und einzelne Umgebungsbereiche können sich während der Entwicklung noch erheblich verbessern.

Beim Kampfsystem bin ich dagegen skeptischer. Hier braucht es aus meiner Sicht mehr als kosmetische Anpassungen. Auch die Katzensteuerung sollte grundlegend überarbeitet werden, denn gerade sie steht derzeit immer wieder zwischen Spieler und Spielwelt.

Gleichzeitig wäre es falsch, das Projekt ausschließlich auf seine Schwächen zu reduzieren. Die Ermittlungsstruktur, die Originals, das historische Amsterdam und die Verbindung zwischen Noa und Aaron sind interessante Bausteine. Das Spiel besitzt eine Identität – und genau das ist bei einem neuen Action-Adventure alles andere als selbstverständlich.

Fazit: Noch Baustelle, aber mit interessanter Vision

1666: Amsterdam ist aktuell ein Spiel, bei dem mir die Vision deutlich besser gefällt als die derzeitige Umsetzung. Das Szenario eines historischen Amsterdams, in dem sich Dämonen unter die Bevölkerung mischen, ist ungewöhnlich und atmosphärisch. Die Jagd nach den Originals verbindet Erkundung, Recherche und übernatürliche Elemente auf eine interessante Weise. Auch die beiden unterschiedlichen Perspektiven von Noa und Aaron könnten langfristig zu einem echten Markenzeichen werden.

Doch momentan steht dieser starken Idee ein Spiel gegenüber, das sich an vielen Stellen sperrig, unfertig und erstaunlich monoton präsentiert. Die Steuerung benötigt Überarbeitung, die Kamera macht insbesondere in Innenräumen Probleme und die Katzenpassagen können durch unzuverlässige Sprungmarkierungen unnötig frustrierend werden. Am deutlichsten fällt jedoch das noch sehr rudimentäre Kampfsystem auf.

Deshalb fällt meine Einschätzung zum aktuellen Early Access zwiespältig aus. Wer ein bereits rundes Action-Adventure erwartet, sollte definitiv noch warten. Dafür ist 1666: Amsterdam momentan schlicht zu unfertig. Wer dagegen Freude daran hat, ein ambitioniertes Projekt über seine Entwicklungszeit hinweg zu begleiten, bekommt eine interessante Ausgangsbasis geboten.

Die entscheidende Frage wird sein, was Panache Digital Games aus diesem Fundament macht. Die geplanten zusätzlichen Gebiete, Originals und Storyabschnitte können das Spiel deutlich erweitern. Noch wichtiger dürfte allerdings sein, ob die Entwickler bereit sind, die grundlegenden Gameplay-Systeme tatsächlich anzupacken.

Im jetzigen Zustand ist 1666: Amsterdam weniger ein fertiges Abenteuer als ein Blick auf eine spannende Vision. Diese Vision hat definitiv ihren Reiz. Bis daraus jedoch ein wirklich überzeugendes Gesamtpaket entsteht, dürfte noch einiges an Arbeit vor dem Team liegen.

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